Блоґ одного кібера

Історія хвороби контуженого інформаційним вибухом

Posts Tagged ‘ігри

Інтерактивна література і Python

with 12 comments

Це буде доволі довгий пост про мої стосунки з таким жанром не то програмування, не то літератури, як інтерактивна література. В кінці буде, мій Hello world для IF, та й для Python також.

Спочатку спробую пояснити що це таке. Інтерактивна література, з одного боку – це книжка, де читач керує діями героя, чи кількох героїв. З іншого боку, це гра, де роль графічної підсистеми дісталась не бібліотеці OpenGL, а уяві гравця. Сцени гри виводяться чистим текстом.
Прочитати решту цього запису »

Written by bunyk

5 Листопада, 2009 at 13:21

Опубліковано в Кодерство, Творчість

Tagged with ,

Модель кубика Рубика

with one comment

Модель кубика Рубика

Модель кубика Рубика

Моя перша нормального розміру програмка під Лінукс, написана з Code::Blocks. Тут даю кростплатформенний кусок коду. Можна записувати в файл .h і підключати в своїх проектах. На картинці – результат роботи програми під GLUT в моїй Убунті. (покращено Гаусовим розмиванням радіусу 2 пікселі, в GIMP. Просто плагін антиаліасингу лінь було шукати). З цією моделлю кубика Рубика можна робити всі законні дії (повороти) що і з нормальним пласмасовим кубиком. Не можна розбити, але суті гри це не міняє. Ще додати збереження, заплутування, і таблицю рекордів, і можна поповнювати світ Open Source новою грою :).

Все написано в доволі простому класі, який малює кубик, і виконує всі анімації. Можна додавати в будь-які тривимірні проекти з OpenGL. Функціональність стосується тільки рендерингу, і анімації. Алгоритм складання треба дописати, можливо в інших класах.

Прочитати решту цього запису »

Written by bunyk

12 Квітня, 2009 at 20:59

Опубліковано в Графіка, Кодерство

Tagged with ,

Avreliy Games

leave a comment »

Коротенька розповідь і інтерв’ю з творцем комп’ютерних ігор, засновником, власником, і єдиним працівником студії Avreliy Games.


Сон дизайнера :)

Сон дизайнера 🙂

Всі знають про Джона Кармака чи його Quake, Сіда Мейєрса з Цивілізацією, чи Олексія Пажитнова — автора тетріса. Ці люди попали в історію завдяки своїм талантам і любові до справи, яку вони роблять. Але в нас також є свої герої. Хочу познайомити вас з найкращим і, напевне, єдиним творцем комп’ютерних ігор в Івано-Франківську. Тобто, він сильний програміст, чудовий художник, фотограф, письменник. Такий собі сучасний Леонардо да Вінчі.

Отож, представляємо вам Андрія aka Avreliy, він же Loriol. Спочатку коротка розповідь взагалі про нього.

Вперше я познайомився з, тоді ще Loriol-oм, в далекому 2006. На конкурсі МАН, в секції графіки та мультимедіа. Тоді Андрій показував свій перший великий проект — „Рентику„. Але так як це був конкурс наукових робіт, то доповідь була про нові методи рендерингу тіней. Одним словом, нічого нового в науку робота, як і більшість інших, не приносила. Зате у всіх просто щелепа відвисала, коли вони побачили графіку гри. Було питання: “Ти написав ТАКЕ щоб продемонструвати метод промальовки тіней?”. – “Та ні, я що псих. Я собі написав гру, а вчителька хотіла щоб я написав роботу, ну я її і послухав.”

Обкладинка Рентики

Обкладинка Рентики

Тепер трохи розкажу про „Рентику”. Що мене в ній вразило найбільше — це дуже красиве небо і зміни погоди. До цього я такого ще ніде не бачив. Суть гри — побудувати своє місто на острові. Жанр — економічна походова стратегія (в той час ще не вийшли ні четверта цивілізація, ні четвертий цезар). Можна будувати 50 типів споруд, є 28 видів ресурсів, і ними можна торгувати з 20 іншими містами. Крім того, з містами можна ще і воювати за допомогою флоту. І купи різноманітних чоловічків, які ходять по вашому місту. Мені особисто сподобалась анімація лісопилки. Гра важка. Навіть не пам’ятаю, чи зміг я збудувати флот. А його мати хотілося. Хотілося нарешті перейти від економіки до війни. Що найбільше дістає — це коли потріно збудувати якусь споруду, і єдиний ресурс якого для неї бракує — статуї. Ну чому не можна збудувати споруду, а статуї причепити потім?

Скрін Рентики

Скрін Рентики

Наступним проектом все ще Loriol-а, який я бачив своїми очима, були „Хом’яки”. Loriol знову зміг здивувати гравця. Цього разу вже не так чудесами графіки, як ідеєю. Більшість ігор базуються на конфлікті. Бо конфлікт це захоплююче. Особливо для „сильної” половини людства, яка грає в комп’ютерні ігри найбільше. А в хом’яках потрібно було допомогти маленькому звірятку знайти своїх друзів, потім знайти їм подружок, а потім жити довго і щасливо. І ця гра все ще була стратегією. Я б навіть сказав RTS, якщо б вона була динамічнішою. Щоб прискорити здобування ресурсів було додано три мінігри: гольф, логічну гру з кристаликами, і бадмінтон. Все було зроблено з гумором. Єдині мінуси — повне задоволення від гри можна отримати, тільки коли у вас система, яка тягне Heroes 5. Інакше гольф у вас буде приторможувати. Ну і, звісно, гра десь для молодшого шкільного віку.

Скрін Хом'яків

Скрін Хом'яків

Першою грою, яка прорвалася на ринок, за інформацією офіційному сайту тепер вже Аврелія, став проект Sea Journey. Цю гру вже можна купити в англійській і російській версії. Гра ніби і не складна (потрібно складати елемети по три в ряд), але сюжет, графіка, і музика створюють атмосферу, яка захоплює. Гра на перший того ж жанру що і улюблениця секретарок Зума, але тут додано сюжет, додано статегічний елемент, і елемент РПГ .

Скрін Sea Journey

Скрін Sea Journey

Зараз Аврелій займається великим проектом Platonium — грою, яка обіцяє перевернути всі наші уявлення, цього разу вже про RTS. Один тільки опис автором своєї задумки чого вартий:

Гравця чекає занурення в духовний світ, де звичне людське життя зображується через призму мудрості, і речі названі своїми іменами. Основним ворогом в грі є гріхи людини, і гравець мусить відчайдушно боротися за те, щоб зберегти свою душу чистою.
В наш час важко знайти правду, і часто її вважають фальшивою. Цим проектом я хочу допомогти людям побачити життєву мудрість з зрозумілого ракурсу, щоб після того, як гравець пройде гру, він почав бачити цю війну навколо себе… І щоб це зробити, я втрачу не один рік.
Це тільки початок шляху, за три місяці реалізації гра вже стала схожою на гру. Реалізована одна локація, один бойовий юніт і ще купу всього, що важко пояснити.

Скрін Платоніуму

Скрін Платоніуму

Крім цього, наприкінці березня 2009, Андрій вирішив спробувати себе в жанрі квесту. Гра менша, тому напевне, вийде набагато швидше. Назва квесту “Fallen Leaves”. Заплановані особливості:

  • ні слова діалогів, і ні єдиного рядка тексту.
  • персонажі будуть спілкуватися емоціями і знаками
  • кількість людей на екрані – до тисячі. (Сцени концертів і мітингів)
  • Ігровий світ не чекає на гравця. Завжди щось відбувається незалежно від того, чи реагує на це гравець.
  • Можливість сворити хаос в натовпі.
  • Громадський транспорт (автобуси і тому подібне)
  • Може ще щось додасться, чи зміниться

Світ тривимірний, герой – стилізований. Емоції основний герой показує за допомогою очей. І відкидає тінь. Приємна (осіння?) кольорова гамма.

Скрін Fallen Leaves

Скрін Fallen Leaves

А тепер задамо кілька питань Аврелію:

Зрозуміло, що ти вибрав собі заняття на все життя, щасливий робити свою роботу. Але, чи не бувало в тебе моментів, коли це все надоїдало, і хотілося кинути? Що ти в таких випадках робив, щоб повернутися до роботи?

Ой… були… Таке зазвичай буває коли багів більше ніж можна було уявити, або коли проглядаю відеоряд з журналу «Игромания» і в мене щелепа відпадає від того що я бачу…

Тоді почуваю себе нікчемним… і саме в такі моменти я згадую деякі ігри, а саме Darvinia, Defcon, World Of Goo… це ігри, в які були відомі не за рахунок того що в них супер технології і графіка, а через те що вони оригінальні і цікаві…

Навчання не заважає роботі?

Коли багато завдань дають то заважає… хоча з іншого боку – маю нагоду зайнятись чимось іншим і відпочити від довготривалого фтикання в монітор.

Скільки приблизно часу на тиждень іде на гейм-дизайн, програмування і дизайн?

Краще спитатись було скільки часу на нього не йде =)

Взагалом я ніби більше і нічого не роблю. Рідко відриваюсь на інші справи.

Які бібліотеки ти використовуєш? (знаю, що я занадто цікавий)

Newton – фізика
Audiere – звук
все безплатне.

Ти користуєшся 3D Studio? Що ти думаєш про Blender, Milkshape, чи Maya?

Я користуюсь «Gmax» він безкоштовний. З інших трьох відзначу Blender, він теж безкоштовний, трішки важкий на перший погляд, але кажуть що зручніший.

Все планую навчитись з ним краще працювати. З Maya і Milkshape не працював.

Ти користуєшся власним движком? Ніколи не пробував використати один з чиїхось безплатних? Microsoft рекламує XNA і Dark GDK, я ще чув про OpenSource Irrlicht та Ogre. Що ти думаєш про них?

Так сталось що про інші двиги я дізнався коли мій був майже готовий.

XNA – на скільки я знаю не безкоштовне задоволення, я хотів в ту сторону йти із-за того, що відкривається доступ до Xbox але не склалось, приставки в мене ж то нема =)

Irrlicht – щупав, не сподобалось.

Можу порекомендувати HGE для 2-Д проектів.

Що ти радиш прочитати, і освоїти перед тим, як взятися за написання чогось подібного?

В мене на полиці є тільки 2 книги – «DirectX уроки программирования C++» Горнакова і «OpenGL графика в проектах Delphi» Краснова.

Решта книг електронні, і їх багато… в більшості діставав їх з гугла або з чудо сайта – http://infanata.org/ я його люблю. Правда останнім часом я віддався логіці і вже пів року нічого не читав, але мій розвиток не зупиняється… багато дає практичне писання шейдерів.

Звідки ти береш ідеї таких оригінальних ігор?

Люблю придумувати на ходу… Platonium придумав в розмові по ICQ з знайомим з Білорусії.

Десь на твоєму старому сайті була фотографія релізу „Рентики” з купою паперу збоку. Ти до кожного свого проекту пишеш стільки документації?

Ем… вже набагато менше, певно це через те що я перейшов на цифровий формат тексту. На папері зараз тільки накидую різні формули, записую коефіцієнти різні, а також ідеї, якщо комп виключений.

Результат

Результат

Які твої улюблені комп’ютерні ігри?

  • Prince of Persia (1,2,3)
  • Praetorians
  • Max Payne 2
  • World of Goo
  • Rome: Total War
  • Sacrifice
  • Assassins creed
  • Mirrors Edge
  • Gumboy crazy adventures
Чому Аврелій?

Імя = мета. Воно означає «Золотий» але оскільки я не матеріаліст – прагну стати ідеальним, як людина… знаю, що «ідеалів не буває», але ніхто і не пробував… можу сказати що зараз мені мало вдається бути тим ким хочеться.


Насамкінець, як годиться, подякуємо Андрієві за цікаву інформацію, та побажаємо йому успіхів і нових ідей. Дякую моїм першим читачам за коментарі і виправлення. Вам дякую за увагу. Сподіваюся ця стаття буде надихати вас, як і мене на власну творчість. Ну і про все найновіше, що стосується проектів Аврелія читайте тут. На все добре!

Written by bunyk

3 Квітня, 2009 at 23:07

Опубліковано в Графіка, Нещоденник

Tagged with

Антиаукціон

leave a comment »

Як тільки я вивчив PHP, одразу взявся робити глобальні онлайн проекти :). Першою моєю задумкою була проста для користувача, і програміста гра — антиаукціон. І хоча мені казали, що ідея не оригінальна, і що таку гру вже проводили десь по телевізору, я все одно старався переконати, в цікавості. Тим більше, що онлайн гри, та і ще безплатної я не бачив. А про той антиаукціон, що по телевізорі, я випадково почув від тата. Як і мало бути — проект провалився, і в ньому взяли участь лише ті люди, яким я особисто, кілька десятків хвилин пояснював в чому тут цікавість.
Вирішив записати згадку про цей проект, для історії. Крім того, так як мій блог, є трохи успішнішим, ніж перші спроби в web (Я вже мовчу про мій шкільний narod.ru, де я тренувався в старенькому HTMLі, і де за 2 роки було 20 відвідувачів). Правильно: „який продукт — такий і попит” :). Тому думаю тепер в антиаукціон може зіграти більше людей. Наводжу копію сторінки проекту:


Антиаукціон – це гра, з дуже простими правилами. Кожен учасник вказує додатнє число – ціну, за яку він купить приз в копійках. Учасник який назвав найменшу унікальну ціну – переміг. Кожен грає лише раз.

Унікальна ціна – ціна названа лише одним учасником.

Суть гри полягає в відсутності хоч якоїсь стратегії. Найменша можлива ціна – 1. Меншу за неї точно ніхто не назве. Але якщо ви назвете 1, то яка гарантія того, що хтось не зробить так само? Тому добре було б назвати 2. Але знову ж таки якщо ви до такого додумались, то де гарантія що до цього не додумався хтось інший? Власне моя перша стратегіяя полягала в тому що моє улюблене число – 13. Але знову ж таки хто зна в кого ще воно улюблене? Приходиться думати що ви знаєте про людей. Так можна придумати і свою нумерологію.

В оригіналі, кожен учасник гри мав би заплатити свою ціну, таким чином окупивши організаторам приз. Але так як наша гра – онлайн, то переможець отримає файл з записами всіх чисел гри. Згодьтесь, інформація цікава. Забув сказати. Отримає, якщо введе правильну адресу пошти. Або добре. Якщо зіграють сто людей, то переможець дістане пиво/шоколадку. Одним словом подивимось.

Поки що безпека лежить в основному на совісті користувачів. База даних захищена паролем, пароль в секретному файлі, а файл PHP. Тобто теоретично все надійно. Але я не спеціаліст з захисту інформації, тому гарантії не даю. Я не заставляю вас вводити всякі циферки, які прочитати не можливо, і не відправляю листи з вказівками перейти за такою то адресою для продовження регістрації. Тому будьте добрі, і зробіть все акуратно. Крім того ввести ціну можна лише раз. Думайте добре.

Першу гру робим на сто учасників. Тобто коли учасників стане 100, то переможець отримає файл. Потім подивимось. Може переведемо гру в гру з вебманями, кількість учасників збільшиться і призом стане автомобіль. Але то дуже далеке майбутнє.

Цю сторінку було завантажено 262 раз.

Ввійдіть для участі


А ось теперішній результат:

        userID 	    value
	0000000006 	1
	0000000002 	4
	0000000015 	4
	0000000016 	4
	0000000008 	11
	0000000005 	12
	0000000004 	17
	0000000003 	46
	0000000009 	53
	0000000010 	97
	0000000007 	254

Результатів звичайно мало, для точної статистики, але видно, що чомусь лідирує 4. І звісно, переміг самий наглий. Діставши більше результатів, можна точніше говорити, про якісь правила для досягнення виграшу. Скоріше за все, ціну треба вказувати залежну від кількості учасників. Виграв якийсь user1, а я чомусь був серед тих, хто запропонував четвірку. А тепер, стираю базу, можна придумувати свої ціни знову.

Written by bunyk

21 Березня, 2009 at 15:47

Опубліковано в Кодерство, Павутина

Tagged with ,

Дизайн-документ гри

with 9 comments

Хороші ігри виходять не так завдяки новітній графіці, і крутизні програмістів, а завдяки продуманому дизайну. Цим займається гейм-дизайнер. Саме він пише гру, і пояснює програмістам що саме вони роблять. Робиться це за допомогою дизайн-документу. Я звісно не гейм-дизайнер, але вчитися ніколи не пізно. Тому спробував написати свій перший дизайн-документ, до одного навчального проекту КПІ, який і виставляю на ваш осуд:

Зоряні лицарі

Дизайн-документ

Жанр — аркада з елементами багатокористувацької онлайн рольової гри.

Мета — передати атмосферу ігрової класики: „Астероїдів” і „Космічних воєн”, з додаванням сучасного елементу багатокористувацької гри.

На знімку показаний екран гри KSpaceDuel — наступниці першої в світі гри Spacewar!

На знімку показаний екран гри KSpaceDuel — наступниці першої в світі гри Spacewar!

Опис

Гравець отримує спадок від батька, який вже занадто старий для космічних польотів, і хоче пожити вдома, на своїй рідній зірці Сонце. Батько є великим феодалом — космовласником, і зірка належить йому. Щоправда, старіючи він дуже збіднів, тому в його власності тільки одна зірка. Син має купити за гроші спадку космічний корабель, і навчитись літати.
Синові потрібно відродити колишню могутність батькового маєтку. Для цього він має захоплювати інші зірки, і ремонтувати і вдосконалювати свій корабель. Крім того, він може мати васалів, які будуть допомагати йому за гроші.І союзників, з якими можна обмінюватись ресурсами. Гра не має кінця, так як кількість зірок — безмежна. Захоплювати зірки гравцю можуть перешкодити інші гравці. На населення зірок, можна накладати данину, з якої і купується пальне, патрони, броня, і інші потрібні речі. Гра закінчується, коли гравця вбивають.

Об’єкти гри

Всі об’єкти гри мають свої координати, і бувають двох видів — рухомі і нерухомі. Рухомі рухаються відповідно до законів Ньютона. Для краси всі тіла мають кутові швидкості.

Небесні тіла

Зірки — нерухомі об’єкти. Вони розміщені дуже далеко одна від одної. Кожна зірка має радіус і масу. Крім того, кожна зірка має населення, яке визначає дохід від податку.

Планети — космічні тіла, які теж мають масу, але також мають і швидкість. На них діє гравітаційна сила найближчої зірки, тому вони рухаються по еліптичних траекторіях. На планетах можна виконувати ремонт і вдосконалення корабля. Крім того на планетах можна зберігати гру.

Астероїди— майже, як планети, тільки на них крім притягування сонця діють також і планети. Крім того їх можна кришити за допомогою різної зброї. Астероїди пошкоджують броню корабля, з певною долею випадковості, і також сильно залежно від маси. Астероїди випадково генеруються за межами екрану, і при вильоті за межі — зникають.

Озброєння

Кулі поводяться аналогічно астероїдам, тільки не мають маси і розміру (маленькі), і наносять більші пошкодження. Вони зникають після попадання в якийсь об’єкт, або після певного часу (за межами екрану). Параметром є розмір ушкоджень.

Ракети не мають маси, а мають тільки розмір ушкоджень. Ракети запускаються з корабля, і летять з постійним прискоренням. Зникають як і кулі. Крім розміру ушкоджень, мають швидкість прискорення. Чим вона більша, тим легше попасти в ціль.

Лазери ушкоджують все, що перетне їх шлях. Астероїди від їх дії випаровуються, але за певний час. Вони не потребують час, щоб долетіти до цілі. Параметри — ушкоджень на секунду (кадр).

Корабель

Корабель — рухомий об’єкт, поведінка якого, при виключених двигунах схожа на поведінку астероїдів. Але ним можна керувати вмикаючи і вимикаючи двигуни.

Основний двигун — характеризується силою, з якою він діє на корабель, а також витратою пального, і масою.

Рульові двигуни — характеризуються кутовим прискоренням, і міняють кутову швидкість корабля. Також витрачають пальне, і мають масу. Їх є два. При ввімкненні двох зразу, корабель автоматично гасить свою кутову швидкість. (Система стабілізації)

Тип зброї — на корабель можна поставити всі три типи, варто тільки пам’ятати, що кожен з них має масу.

Кількість куль — без коментарів.

Кількість ракет — аналогічно.

Лазер — витрачає ядерне пальне для своєї роботи.

Баки — розмір і наповненість.

Обшивка — захищає вміст корабля від зовнішніх факторів. Тверда, і надійна, але все одно зношується.

Силове поле — вмикається в екстрених випадках, забирає дуже багато енергії, але добре захищає корабель. Рухомі тіла при попаданні в силове поле змінюють траекторію, а лазери заломлюються.

Радар — дозволяє визначати куди втікає ворог. Має певний радіус

Карта — так як радар бачить не все довкола, ті зірки, які ви відвідали заносяться на карту, щоб потім можна було знайти їх знову.

Економіка

Зірка — зірки приносять дохід своїм власникам через податок. Зірка міняє власника, якщо її ніхто не захищає, а в той час новий власник, протягом певного часу буде надсилати сигнал контролю. Сигнал контролю такий потужний, що не дає можливості вкючати силове поле, і двигуни, а також стріляти. Крім того забирає багато пального. Під час захоплення населення зірки зменшується, тому постійні війни знищують системи.

Магазин — знаходиться на планеті, і дозволяє купувати нові, кращі двигуни, баки, обшивку, чи силове поле.

Арсенал — дозволяє купувати нову зброю, і поповнювати боєзапас. Також звісно не безплатно.

Майстерня — ремонтує обшивку.

Заправна станція — заправляє корабель пальним.

Казарма — дозволяє найняти васалів (ботів).

Дім — дозволяє зберегтися і виспатися. При збереженні, ніхто не може захопити систему, бо її власник вдома. Сигнал контролю не посилається.

Інтерфейс

Найбільшу частину часу, гравець проводить керуючи кораблем. Всі команди віддаються з клавіатури. Можна вмикати основний двигун утримуючи клавішу „вверх”, а також бічні двигуни, за допомогою клавіш вліво, і вправо. Також можна вмикати силове поле, утримуючи клавішу „назад”, і стріляти „пропуском”. Утримування одночасно клавіш „вліво”, і „вправо” стабілізує обертання корабля, і приторможує його. Корабель завжди знаходиться в центрі екрану, повернений носом вверх. По краях екрану розміщені:

Радар — показує найближчі астероїди, планети, зірки і космічні кораблі.

Карта — показує тільки зірки, і їх власників для полегшення навігації. Карта також зорієнтована як світ.

Прилади — показують рівень пального, боєзапас, стан обшивки, швидкість (як вектор).

Радіоконсоль — показує стан ефіру, і дозволяє передавати свої повідомлення.

Банківський рахунок — показує кількість грошей на рахунку, прибуток, витрати, доступність послуг.

Якщо якась послуга доступна (коабель достатньо близько до планети), то з’являється її іконка. Тоді гравець може її замовити, натиснувши відповідну кнопку. При виборі послуги магазину, на екрані з’являється список товарів. Але гра не спиняється, тому в той час все одно варто бути обережним.

Приблизне вирішення інтерфейсу для гри. (діаграми скоріше за все треба зменшити)

Приблизне вирішення інтерфейсу для гри. (діаграми скоріше за все треба зменшити)

Сценарій

Гравець реєструє свій аккаунт вводячи логін і пароль. Якщо такий логін вже є, йому пропонують вибрати інший. Далі можна вибрати собі корабель, в межах наявної готівки. Після вибору корабля (по деталях) і завантаження його пальним і боєприпасами, він з’являється в космосі. Для нового гравця з’являється нова зірка. Вони додаються по спіралі, щоб бути приблизно рівномірними, і зкупченими, але з певним випадковим зміщенням. Гравець може полетіти воювати за нові зірки, чи захищати свою. Також він може укласти союз, і взяти кредит від іншого гравця.

Демо версія

Так як проект дуже великий, перед тим, як вкладати такі ресурси в невідомо що, можна спробувати реалізувати трохи менший проект, де мультиплеєр обмежити двома гравцями, зброю одним видом, а кораблі не ремонтуються і не апгрейдяться, а є початково заданими. Дуель проходить в межах одної зірки, а економіка відсутня. На даному етапі побудувати ієрархію класів, таку як нерухомий об’єкт, рухомий об’єкт, системи частинок, кулі, астероїди, корабель. Радар і прилади мають бути присутні, так як пальне — основний стратегічний об’єкт. Основним тактичним ходом буде ввмімкнення силового поля, на дуже короткі проміжки часу, і дуже вчасно. Можна спробувати додати реалізацію штучного інтелекту.

Така демо версія допоможе проробити фізику управління, і бойову частину геймплею, а також відпрацювати основні взаємодії клієнт — сервер. Вона дасть змогу уточнити, і вдосконалити даний дизайн — документ, який є доволі поверховим і непродуманим. Також з’явиться можливість приблизно окреслити баланс гри. Терміни виконання окресляться після продумування загальної структури проекту, і взаємозв’язків між модулями. Тоді ж буде поділена робота над частинами.

Written by bunyk

21 Березня, 2009 at 14:37

Опубліковано в Творчість

Tagged with