Блоґ одного кібера

Історія хвороби контуженого інформаційним вибухом

Дизайн-документ гри

with 9 comments

Хороші ігри виходять не так завдяки новітній графіці, і крутизні програмістів, а завдяки продуманому дизайну. Цим займається гейм-дизайнер. Саме він пише гру, і пояснює програмістам що саме вони роблять. Робиться це за допомогою дизайн-документу. Я звісно не гейм-дизайнер, але вчитися ніколи не пізно. Тому спробував написати свій перший дизайн-документ, до одного навчального проекту КПІ, який і виставляю на ваш осуд:

Зоряні лицарі

Дизайн-документ

Жанр — аркада з елементами багатокористувацької онлайн рольової гри.

Мета — передати атмосферу ігрової класики: „Астероїдів” і „Космічних воєн”, з додаванням сучасного елементу багатокористувацької гри.

На знімку показаний екран гри KSpaceDuel — наступниці першої в світі гри Spacewar!

На знімку показаний екран гри KSpaceDuel — наступниці першої в світі гри Spacewar!

Опис

Гравець отримує спадок від батька, який вже занадто старий для космічних польотів, і хоче пожити вдома, на своїй рідній зірці Сонце. Батько є великим феодалом — космовласником, і зірка належить йому. Щоправда, старіючи він дуже збіднів, тому в його власності тільки одна зірка. Син має купити за гроші спадку космічний корабель, і навчитись літати.
Синові потрібно відродити колишню могутність батькового маєтку. Для цього він має захоплювати інші зірки, і ремонтувати і вдосконалювати свій корабель. Крім того, він може мати васалів, які будуть допомагати йому за гроші.І союзників, з якими можна обмінюватись ресурсами. Гра не має кінця, так як кількість зірок — безмежна. Захоплювати зірки гравцю можуть перешкодити інші гравці. На населення зірок, можна накладати данину, з якої і купується пальне, патрони, броня, і інші потрібні речі. Гра закінчується, коли гравця вбивають.

Об’єкти гри

Всі об’єкти гри мають свої координати, і бувають двох видів — рухомі і нерухомі. Рухомі рухаються відповідно до законів Ньютона. Для краси всі тіла мають кутові швидкості.

Небесні тіла

Зірки — нерухомі об’єкти. Вони розміщені дуже далеко одна від одної. Кожна зірка має радіус і масу. Крім того, кожна зірка має населення, яке визначає дохід від податку.

Планети — космічні тіла, які теж мають масу, але також мають і швидкість. На них діє гравітаційна сила найближчої зірки, тому вони рухаються по еліптичних траекторіях. На планетах можна виконувати ремонт і вдосконалення корабля. Крім того на планетах можна зберігати гру.

Астероїди— майже, як планети, тільки на них крім притягування сонця діють також і планети. Крім того їх можна кришити за допомогою різної зброї. Астероїди пошкоджують броню корабля, з певною долею випадковості, і також сильно залежно від маси. Астероїди випадково генеруються за межами екрану, і при вильоті за межі — зникають.

Озброєння

Кулі поводяться аналогічно астероїдам, тільки не мають маси і розміру (маленькі), і наносять більші пошкодження. Вони зникають після попадання в якийсь об’єкт, або після певного часу (за межами екрану). Параметром є розмір ушкоджень.

Ракети не мають маси, а мають тільки розмір ушкоджень. Ракети запускаються з корабля, і летять з постійним прискоренням. Зникають як і кулі. Крім розміру ушкоджень, мають швидкість прискорення. Чим вона більша, тим легше попасти в ціль.

Лазери ушкоджують все, що перетне їх шлях. Астероїди від їх дії випаровуються, але за певний час. Вони не потребують час, щоб долетіти до цілі. Параметри — ушкоджень на секунду (кадр).

Корабель

Корабель — рухомий об’єкт, поведінка якого, при виключених двигунах схожа на поведінку астероїдів. Але ним можна керувати вмикаючи і вимикаючи двигуни.

Основний двигун — характеризується силою, з якою він діє на корабель, а також витратою пального, і масою.

Рульові двигуни — характеризуються кутовим прискоренням, і міняють кутову швидкість корабля. Також витрачають пальне, і мають масу. Їх є два. При ввімкненні двох зразу, корабель автоматично гасить свою кутову швидкість. (Система стабілізації)

Тип зброї — на корабель можна поставити всі три типи, варто тільки пам’ятати, що кожен з них має масу.

Кількість куль — без коментарів.

Кількість ракет — аналогічно.

Лазер — витрачає ядерне пальне для своєї роботи.

Баки — розмір і наповненість.

Обшивка — захищає вміст корабля від зовнішніх факторів. Тверда, і надійна, але все одно зношується.

Силове поле — вмикається в екстрених випадках, забирає дуже багато енергії, але добре захищає корабель. Рухомі тіла при попаданні в силове поле змінюють траекторію, а лазери заломлюються.

Радар — дозволяє визначати куди втікає ворог. Має певний радіус

Карта — так як радар бачить не все довкола, ті зірки, які ви відвідали заносяться на карту, щоб потім можна було знайти їх знову.

Економіка

Зірка — зірки приносять дохід своїм власникам через податок. Зірка міняє власника, якщо її ніхто не захищає, а в той час новий власник, протягом певного часу буде надсилати сигнал контролю. Сигнал контролю такий потужний, що не дає можливості вкючати силове поле, і двигуни, а також стріляти. Крім того забирає багато пального. Під час захоплення населення зірки зменшується, тому постійні війни знищують системи.

Магазин — знаходиться на планеті, і дозволяє купувати нові, кращі двигуни, баки, обшивку, чи силове поле.

Арсенал — дозволяє купувати нову зброю, і поповнювати боєзапас. Також звісно не безплатно.

Майстерня — ремонтує обшивку.

Заправна станція — заправляє корабель пальним.

Казарма — дозволяє найняти васалів (ботів).

Дім — дозволяє зберегтися і виспатися. При збереженні, ніхто не може захопити систему, бо її власник вдома. Сигнал контролю не посилається.

Інтерфейс

Найбільшу частину часу, гравець проводить керуючи кораблем. Всі команди віддаються з клавіатури. Можна вмикати основний двигун утримуючи клавішу „вверх”, а також бічні двигуни, за допомогою клавіш вліво, і вправо. Також можна вмикати силове поле, утримуючи клавішу „назад”, і стріляти „пропуском”. Утримування одночасно клавіш „вліво”, і „вправо” стабілізує обертання корабля, і приторможує його. Корабель завжди знаходиться в центрі екрану, повернений носом вверх. По краях екрану розміщені:

Радар — показує найближчі астероїди, планети, зірки і космічні кораблі.

Карта — показує тільки зірки, і їх власників для полегшення навігації. Карта також зорієнтована як світ.

Прилади — показують рівень пального, боєзапас, стан обшивки, швидкість (як вектор).

Радіоконсоль — показує стан ефіру, і дозволяє передавати свої повідомлення.

Банківський рахунок — показує кількість грошей на рахунку, прибуток, витрати, доступність послуг.

Якщо якась послуга доступна (коабель достатньо близько до планети), то з’являється її іконка. Тоді гравець може її замовити, натиснувши відповідну кнопку. При виборі послуги магазину, на екрані з’являється список товарів. Але гра не спиняється, тому в той час все одно варто бути обережним.

Приблизне вирішення інтерфейсу для гри. (діаграми скоріше за все треба зменшити)

Приблизне вирішення інтерфейсу для гри. (діаграми скоріше за все треба зменшити)

Сценарій

Гравець реєструє свій аккаунт вводячи логін і пароль. Якщо такий логін вже є, йому пропонують вибрати інший. Далі можна вибрати собі корабель, в межах наявної готівки. Після вибору корабля (по деталях) і завантаження його пальним і боєприпасами, він з’являється в космосі. Для нового гравця з’являється нова зірка. Вони додаються по спіралі, щоб бути приблизно рівномірними, і зкупченими, але з певним випадковим зміщенням. Гравець може полетіти воювати за нові зірки, чи захищати свою. Також він може укласти союз, і взяти кредит від іншого гравця.

Демо версія

Так як проект дуже великий, перед тим, як вкладати такі ресурси в невідомо що, можна спробувати реалізувати трохи менший проект, де мультиплеєр обмежити двома гравцями, зброю одним видом, а кораблі не ремонтуються і не апгрейдяться, а є початково заданими. Дуель проходить в межах одної зірки, а економіка відсутня. На даному етапі побудувати ієрархію класів, таку як нерухомий об’єкт, рухомий об’єкт, системи частинок, кулі, астероїди, корабель. Радар і прилади мають бути присутні, так як пальне — основний стратегічний об’єкт. Основним тактичним ходом буде ввмімкнення силового поля, на дуже короткі проміжки часу, і дуже вчасно. Можна спробувати додати реалізацію штучного інтелекту.

Така демо версія допоможе проробити фізику управління, і бойову частину геймплею, а також відпрацювати основні взаємодії клієнт — сервер. Вона дасть змогу уточнити, і вдосконалити даний дизайн — документ, який є доволі поверховим і непродуманим. Також з’явиться можливість приблизно окреслити баланс гри. Терміни виконання окресляться після продумування загальної структури проекту, і взаємозв’язків між модулями. Тоді ж буде поділена робота над частинами.

Advertisements

Written by bunyk

Березень 21, 2009 at 14:37

Оприлюднено в Творчість

Tagged with

Відповідей: 9

Subscribe to comments with RSS.

  1. Класно написав!! РЕспект. Але деякі речі я тобі недорозказав або ти недозрозумів…
    Загалом твій проект чудовий, але наполовину змахує на космічних рейнджерів. я дуже хотів би щоб аналогія з КР не проводилась. Але це мабуть не зараз будемо виправляти.

    1. Назва гри – OttO, в честь Отто Лілієнталя, який побудував більше 300 різних планерів і дельтапланів і загинув при тест-драйві останнього. Назва гри характеризує ставлення до життя – “хочу літати”, і відповідно ставлення до гри. (це все теоретично, але назву я міняти не хочу все-одно)

    2. Клани. Спочатку всі системи належать певним фракціям, типу там Сонячний Альянс, Дальні Світи… і всі ці фракції – є бот-фракціями, але вони виконують основну свою мету – захищають системи. Щоб захопити таку систему, одного корабля буде мало, тому гравці можуть об”єднуватись у КЛАНИ(якщо в клані менше 6 гравців – це група, менше 100 – це клан, більше 100 – це фракція). Клан дає переваги: позволяє захоплювати системи, вбивати сильніших гравців, виконувати складні завдання, допомагати матеріально, а також створювати нову зброю і придумувати нові покращення для корабля.

    3. Система смерті-збереження. Збереження на планетах не буде, оскільки з”являється неясніть, що робити з гравцем, у якого вирубився комп а він не на планеті.
    Тому я пропоную такий варіант. Коли гравець дисконектиться – стається щось типу інсульту у гравця… і якщо через 10 сек гравець не вернеться у гру, то спрацює система збереження життя – відбудеться перехід у гіперпростір без виходу в нормальний простір. перехід у ГП триває 10 сек, тому гравець ще може зупинити цей процес на протязі 20 сек. якщо ж гравець не з”явився в грі через 20 сек, то він переміщується в ГП і при наступному вході показується ролик як твій корабель покидає ГП і з”являється в тій точці, де ти останній раз зник з світу. примітка. на протязі отих 20 сек. гравця можуть вбити або він вріжеться в астероїд.
    смерть. після смерті гравця клонують на найближчій планеті, яку він відвідав з усім обладнанням але без вантажу.

    danbst

    Березень 26, 2009 at 10:01

  2. Виправимо.

    А оце:

    після смерті гравця клонують на найближчій планеті, яку він відвідав з усім обладнанням але без вантажу.

    Чогось мені Зоряні щоденники Йона Тихого нагадало.

    bunyk

    Березень 26, 2009 at 10:16

  3. Сценарій. Після винайдення “Викривляча простору” і гіперпростору вчені відкрили, що Всесвіт скінченний, і кількість доступних для життя зіркових систем дуже обмежена. Вони склали карту, знайшли координати і роздали землянам. Земляни в цей час підвищили технологічний рівень своїх космічних кораблів, удосконалили методи антигравітації. Останнє відбулось завдяки іншим вченим, які склали Єдину Теорію Сил, поєднавши 4 уже відомі сили і ефір. Короче кажучи, отримавши доступ до інших світів люди ломанулись їх відкривати і заселяти. Постала гостра проблема – кому належать нові світи, адже життя на на них не знайдено. Враховуючи досвід по приватизації Місяця і Марса, правительсто Землі захопили вчених, знищило по можливості всі координати нових світів і переписало історію. В цей час творились криваві війні та репресії в навколо-сонячному просторі, але Глави Світу свою справу здійснили – у людей зникло бажання відвідувати інші системи… Запанував тоталітарний режим, якому ніхто не міг протистояти…

    Але за тих кілька років еміграція в нові світи відбулась, і нові колонії почали розвиватись. Земля не чіпала їх, оскільки будь-який виліт до Нових Систем був порушенням закону і міг призвести до непередбачуваних наслідків – людський фактор. Нові системи росли досить швидко, відбулись невеликі мутації серед людей і біля кожної зірки започатковувалися нові традиції. Поступово виникли фракції, які об”єднували планети в межах однієї системи, і кожна система мала свою окрему фракцію. Відбувались торгівля, обмін знанням, історією традиціями. Але тільки не з Землею. Вона досі займала найбільший кавалок Всесвіту. Звісно, якби фракції об”єднались – то змогли б захопити і Землю, але вони були дуже уособлені і їм було добре в своїх системах. Грійся собі і тільки знай що відстрілюй паразитів, піратів, астероїди.

    Фанатики. Час від часу в нових системах з”являлись люди, яким подобалось літати. Їх об”єднувало 2 речі: улюблений герой Отто Лілієнталь і улюблена книжка “Чайка Джонатан Лівнгстон”. Змалку вчились літати на косм. кораблях. Цікавились історією людства і своєї системи. Але не знали один про одного. Їх кількість все збільшувалась і збільшувалась, так що врешті-решт з”явились школи для Фанатиків, випусники яких виходили справжніми героями своєї системи!..

    Наш герой – Фанатик. Він починає досліджувати простір навколо нього, спочатку безцільно… що буде потім – допишу))

    danbst

    Березень 26, 2009 at 12:01

  4. В звя”зку з швидким розвитком Нових Систем фракціям знадобились ресурси. Від Зірок вони почали отримувати енергію, від ефіру – інформацію, а ось матерію – добувати було накладно. Найбільше потрібних матеральних ресурсів виявилось в анти-астероїдах – астероїдах, які непідвласні гравітації і літають по прямих через цілі галактики (звичайні астероїди теж були потрібні, але вони були менші і не такі “родючі”). Тому заводи по переробленню матерії почали замовляти і приймати певні матеріали, які містились тільки в астероїдах. Звісно, це не була єдина валюта в Нових Системах, але маючи жменьку анти-криптоніту можна було купити 2 нових корабля! Фанатики цурались звичайних грошей і маніпулювали тільки Матерією, оскільки розбомбити астероїд – це круто. Та й звичайні люди були непроти дешево скупити Матерію у Фанатиків.

    danbst4

    Березень 27, 2009 at 00:19

  5. Тааак, якщо я тебе не стримаю, то хто? А то ти як візьмешся, то і за три місяці не закінчиш :).

    Миф восьмой: очень важно описать в ДД устройство и происхождение мира.

    Вот это – исконно восточноевропейский миф, за пределами Чехии, Польши, России и Украины я с ним не сталкивался. Не ведаю, почему, но в наших палестинах очень модно начинать работу над игрой примерно так:

    В начале времен великий дракон Фокуспокус создал небо и землю. Его сын Уксусмускус отпилил ему кусочек хвоста и сделал Солнце…

    После чего широкими мазками набрасываются взаимоотношения персонажей (в духе «ее зовут Маша, она любит Сашу, а он любит Дашу и только ее») – и это сдается как сценарий квеста. А то и, прости Господи, ролевой игры…

    Между тем понять по этому тексту, о чем игра, невозможно в принципе – тут надо гораздо больше рассказать о персонажах и, главное, об их отношениях с героем – а вся история про Уксусамускуса может смело отправляться в корзину.

    Вообще, заниматься космологией и историей мироздания стоит только тогда, когда за этим стоит какая-то действительно увлекательная идея. Многие игры отлично обходятся без этого.

    БУДЬ ПРОСТІШЕ!

    Хоча, я десь чув, що хтось писав якусь рпг-шку, а потім дописував, ще, і ще, поки не вийшов Morrowind. 😉

    bunyk

    Березень 27, 2009 at 01:05

  6. хлопче, я не пишу історію світу. вона не буде відображатись в грі ніяким чином.

    я хочу, щоб ти зрозуів, що у мене в думках. і складав ДД відповідно до моїх задумок. бо твій варіант воняє попсятиною, примітивізмом і в ньому нема ІДЕЇ. якщо вже робимо, то робимо якісно.

    я ще трошки опишу історії, щоб ти зрозумів до чого я веду

    а тепер правки:
    1. “ракети” є самонавідними
    2. існує тип зброї “хвильова пушка”, який пускає з корабля направлену або кругову хвилю ну і звісно пошкоджує інших в залежності від відстані
    3. баків нема, але є акумулятор енергії. під-час простого польоту енергія повільно кінчається, а відновлюється під-час стоянки. у акумуляторів є параметр “швидкість відновлення”, а у деяких частин корабля “швидкість споживання енергії”
    4. Кількість куль необмежена, а кількість ракет обмежена(хоча можна зробити фічу “перетворити Матерію в ракети”)
    5. Радара нема. Це все таки трошки аркада, тому всіх і все видно зразу(тобто є невеликий сканер в кутику екрану, який показує всі об”єкти в межах даного реалму).
    6. Силового поля нема – спрощуємо гру поки що
    7. Існує дроїд, характеризується часом ініціалізації і швидкістю ремонту
    8. А ось на рахунок карти я не впевнений. За задумкою, будь-який корабель може переміститись в будь-який реалм(читай Система). Тобто нема графа зв”язків систем. Відповідно карта тут зовсім не потрібна, її роль спокійно може виконати простий список доступних реалмів. Доступних, тому що деякі реалми відкриваються тільки при певних обставинах(які ще треба придумати=))
    9. Відсутні: арсенал, майстерня, заправна станція, дім, казарма.

    Бачиш – я спрощую, але не примітивізую.
    крім того, ти сам писав “Хороші ігри виходять не так завдяки новітній графіці, і крутизні програмістів, а завдяки продуманому дизайну”, але якщо у гри нема ідеї – це вийде черговий треш…

    danbst4

    Березень 27, 2009 at 10:33

  7. Не злись.

    Дочитав про Джонатана Лівінгстона. Що я можу сказати. Стрільба і захоплення життєвого простору не передає ідею. Взагалі краще тоді відкинути саме ядро конфлікту, а поставити в основі гри вивчення фігур вищого пілотажу, і дослідження нових світів?

    А для такого настрою може б підійшло щось більш схоже на Шеклі „Жар чужих зірок”?
    http://books.prometey.org/read/l4/page0/8083.html

    Що б ще хотів сказати. Завжди не сильно любив ігри, де все робиться за допомогою якоїсь умовно кажучи магії. Хороша гра — це завжди приблизна симуляція нашого світу. От чому козаки — одна з моїх улюблених.

    Чому я не люблю слова гіперперехід? Бо з точки зору математики гіперпростір — це просто простір з більшою кількістю вимірів. Наприклад наш простір — одна з гіперплощин якогось чотиривимірного простору. Тому ми не можемо перейти в гіперпростір, бо ми вже в ньому знаходимося. Це так ніби сказати: „переходимо в полярну систему координат”. 🙂 Якщо ми переміщуємося між гіперплощинами, це зовсім не означає, що ми за короткий проміжок часу з’явимося в іншій частині нашого простору.

    Далі. Тип float завдяки своєму представленню дозволяє нам задавати простір на кілька порядків. Його звісно мало, щоб показати маштаби від світлового року до метра, але ми можемо трохи підкоректувати маштаби.

    Тому я вважаю реалми банальністю. Крім того купа мороки буде з реалізацією. Краще просто створити величезний монолітний світ.

    Ну і в кінці—кінців мені поки що цікавіше, як реалізувати взаємодію клієнтів з сервером, аніж сюжетні деталі. 🙂 Я ж думав це маленька іграшка для вивчення мережної взаємодії.

    А ну, і про акумулятор ідея гарна, але для реактивного руху завжди потрібна речовина. Найменше звісно в іонних двигунів:
    http://www.nasa.gov/mission_pages/dawn/news/dawn-20070913f2.html
    Але, їм крім енергії все одно треба ксенону, для створення тяги.

    Тому заради реалістичності, як би смішно це не звучало думаю баки прийдеться залишити. Ну і додати акумулятори. Тоді електрика буде витрачатися на створення лазерного променя, і на розгін робочого тіла двигуна.

    Ну, але рішення звісно за тобою.

    bunyk

    Березень 27, 2009 at 18:02

  8. критика. ти, як завжди, мене не розумієш.
    1 і 2 твій абзац. це не буде гра по мотивам книжки! я просто сказав, що Фанатики тому і фанатики, що їм подобається літати і стріляти. Чайка – це просто їхня улюблена книжка! Ти просто неуважно читаєш мої пости

    3 абзац. Без магії нецікаво. “Наукова фантастика – це те ж фентезі, але всі надприродні можливості пояснюються наукою”. Тобто магія існує, і легко пояснюється наявністю ефіру і неправильністю закону збереження енергії. Чом би й ні? Це ж наш світ, і ми можемо задати його правила.

    4. Ти мабуть читав про “кротові діри”. Коли ми викривлюємо простір з метою приближення кінцевої точки до початкової. під-час цього викривлення ми на момент виходим в чотиривимірний простір, щоб потім вернутись в 3-вимірний. Осб це і є гіперпростір. Крім того, просто подумай. Якщо ти 2д істота, і живеш в 2д світі і раптом тебе відривають з твого простору і переносять в 3д – то що ти тут скажеш? Що 2д простір є частиною 3д, тому ти знаходишся в 2д? Ні. ти сам є 2д, але знаходишся в 3д, не в своєму просторі. Тому твердження, що 2д належить 3д, тому ми завжди в гіперпросторі – хибне. Існує ще один безмежний вимір, в якому ми НЕ знаходимся. Ось про нього я і говорю

    5, 6. реалм – це щось типу карти, рівня, левела. реалм невеликий і добре підходить для боїв. але одного реалму мало, тому буде кілька. мороки буде зовсім не купа, а ось монолітний світ створювати – це ще треба придумати, чим зайняти гравця, доки він літає

    8. реактивного руху небуде!!! ми міняємо закони фізики. для реалістичності реактивний рух стане архаїчним і реактивні двигуни будуть стояти в музеях. а рухатись будемо перегонкою ефіру з фронту назад, що і дасть нам тягу. трошки її візуалізуємо і все.

    почитай ще раз сценарій і той момент, де “Земляни в цей час підвищили технологічний рівень своїх космічних кораблів, удосконалили методи антигравітації. Останнє відбулось завдяки іншим вченим, які склали Єдину Теорію Сил, поєднавши 4 уже відомі сили і ефір.”. закон збереження енергії – неправильний. запам”ятай це. енергія – безмежна, матерія і інформація – скінченні. люди через це почали множитись сильно і не вмирати, тому довелось відкривати нові світи, оскільки матерії в сонячній системі малувато.

    danbst4

    Березень 28, 2009 at 09:31

  9. […] Дизайн-документ гри. Оскільки останнім часом я й сам зацікавився внутрішньою кухнею створення комп’ютерних ігор, то мені було надзвичайно цікаво познайомитися з цією статтею. Виявляється, хороші ігри створюються не стільки завдяки новітній графіці, і крутизні програмістів, скільки завдяки продуманому дизайну. У статті, посилання на яку наведене вище, можна побачити такий дизайн-документ для потенційної гри. Дуже пізнавально! […]


Залишити відповідь

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out / Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out / Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out / Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out / Змінити )

З’єднання з %s

%d блогерам подобається це: